게임과 영화 산업
영화 산업은 영상 엔터테인먼트 산업의 원조격으로 그 유구한 역사만큼 독보적이고 독창적으로 발전해왔고, 게임산업이 반전을 시작한 1990년 초반부터 서서히 산업간의 연계 시도가 이루어지게 되어 현재는 게임산업의 성장으로 영화에는 게임 요소가 차용되는 등 다양한 시도가
영화화
고전 소설을 영화화 한 예는 의외로 많은 편이다. 영화가 일정한 서사 구조를 지닌 극화 형식이라는 점에서 영화와 문학은 많은 부분 상관관계를 가지고 있다. 영화가 이야기를 문학에 기댄 경우는 상당히 많은 편이고, 다양한 양상으로 나타나고 있다. 현대 소설이나 고전 소설, SF물이나 판타
게임 시나리오의 적용으로 흥행에 성공한 ‘유주얼 서스펙트’ http://movie.naver.com/movie/bi/mi/basic.nhn?code=17150
국내에서도 개봉한 ‘유주얼 서스펙트’는 그 복잡하고 다양한 시나리오 구조로 흥행에 대성공 하며 영화 및 영상 엔터테인먼트 산업에서 시나리오가 차지하는 비중이 얼마만큼 큰 것인지
2) 가치의 공유를 통한 영화의 게임화, 게임의 영화화
콘텐츠의 융합의 시대라고 불리는 지금, 어느 때보다도 더 많은 게임과 영화들이 서로의 소스를 바탕으로 게임이 영화로, 영화가 게임으로 제작되고 있다. 특히 영화는 오리지널 스토리보다 이야기의 소스를 성공한 다른 매체에서 찾고 있는 추세
1.서론
1-1 용어정리
해리포터 신드롬이란 영국 작가 존 K.롤링(Joan K. Rowling)의 아동소설 해리포터 시리즈와 이를 소재로 한 영화, 부수적 관련 상품 등에서 일고 있는 세계적인 열풍을 일컫는다.
1-2 연구목적
해리포터 신드롬이 발생된 원인은 무엇이며 왜 사람들이 신드롬을 불러일으킬 만큼
게임캐릭터의 머리모양이라든지 옷차림을 똑같이 하는 「코스프레」를 즐김으로써, 캐릭터와 동질감을 느끼기도 한다. 히트한 만화들이 게임화 되기도 하고(드래곤 볼, 피구왕 통키, 기동전사건담 등), 히트한 게임들이 만화나 소설화되거나 영화화되는 경우도 많다.(킹 오브 파이터즈, 스트리트 파이
게임 등의 스토리로 각색하여 사용하기가 매우 좋기 때문이다. 4명의 조원이 모든 영화화 사례를 정확하게 조사할 수는 없어서 The Internet Movie Database(www.imdb.com)에서 제공하는 영화 정보에 대한 데이터베이스를 이용하였다. Keyword를 'based on novel'로 검색한 결과 총 28303개의 소설 기반의 영화를 결과로 가
게임, 인터넷 콘텐츠 등과의 새로운 디지털 콘텐츠의 사업 연계 구조 설정
다층적인 소비자를 상대로 한 One Source Multi use
니메이션의 사업 영역
소비자(타깃)층과 상품 연계의 특성
소비자의 연령, 성별에 따른 캐릭터 상품 등의 부가 사업 기획과 제작 기획이 동시에 진행됨
- 핵심 소비자의
1. 서론
친구들과의 특별한 약속이 없거나 과제 같은 것이 없을 때, 나는 주로 집에서 컴퓨터로 애니메이션을 본다. 동생이 컴퓨터를 할 때는 책장에 꽂혀 있는 만화책을 꺼내서 보거나 만화책 대여점에 가서 잔뜩 빌려온 만화책을 하루 종일 본다. 부모님은 그런 나의 모습을 보실 때마다 "대학생이